Prezzi dinamici con apprendimento rinforzato da zero: Q-Learning |  di Nicolò Cosimo Albanese |  Agosto 2023

 | Intelligenza-Artificiale

Un’introduzione al Q-Learning con un esempio pratico di Python

Esplorare i prezzi per trovare i valori ottimali dello stato di azione per massimizzare il profitto. Immagine dell’autore.
  1. introduzione
  2. Un’introduzione all’apprendimento per rinforzo
    2.1 Concetti chiave
    2.2 Funzione Q
    2.3 Valore Q
    2.4 Q-Learning
    2.5 L’equazione di Bellman
    2.6 Esplorazione contro sfruttamento
    2.7 Tabella Q
  3. Il problema del prezzo dinamico
    3.1 Dichiarazione problema
    3.2 Implementazione
  4. Conclusioni
  5. Riferimenti

In questo post, introduciamo i concetti fondamentali del Reinforcement Learning e ci immergiamo nel Q-Learning, un approccio che consente agli agenti intelligenti di apprendere politiche ottimali prendendo decisioni informate basate su ricompense ed esperienze.

Condividiamo anche un esempio pratico di Python costruito da zero. In particolare, formiamo un agente a padroneggiare l’arte del pricing, aspetto cruciale del business, affinché possa imparare a massimizzare il profitto.

Senza ulteriori indugi, iniziamo il nostro viaggio.

2.1 Concetti chiave

Il Reinforcement Learning (RL) è un’area del Machine Learning in cui un agente impara a svolgere un’attività per tentativi ed errori.

In breve, l’agente tenta azioni a cui è associato un feedback positivo o negativo attraverso un meccanismo di ricompensa. L’agente adatta il proprio comportamento per massimizzare la ricompensa, imparando così la migliore linea d’azione per raggiungere l’obiettivo finale.

Introduciamo i concetti chiave di RL attraverso un esempio pratico. Immagina un gioco arcade semplificato, in cui un gatto dovrebbe navigare in un labirinto per raccogliere tesori (un bicchiere di latte e un gomitolo) evitando i cantieri:

Immagine dell’autore.
  1. IL agente è quello che sceglie il corso delle azioni. Nell’esempio l’agente è il giocatore che controlla il joystick decidendo la prossima mossa del gatto.
  2. IL ambiente è il…

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